게임2026-11-08

AI에게 배틀로얄 게임 개발을 통째로 맡겨 보기 ① — 요청 다섯 번, 2시간 8분, 코드 5,001줄

사람은 코드를 한 줄도 쓰지 않고 «게임을 잘 아는 사람의 지적»만 다섯 번 보내서, 한 줄 요청으로 시작한 3D 배틀로얄 게임이 어디까지 좋아지는지 실험한 기록입니다.

three.jsClaude Code 자동 실행(claude -p)헤드리스 크롬게임 자동 플레이 녹화

이 글을 세 줄로

이 글에 나오는 말

실험을 이렇게 짰습니다

이 실험은 «게임을 많이 해 본 사람이 AI에게 말로만 지적하면 게임이 어디까지 좋아질까»를 보려는 것이었습니다. 그래서 역할을 둘로 나눴습니다.

역할하는 일
가상 게이머(요청하는 쪽)배틀로얄을 많이 해 본 게이머의 말투로 요청을 씁니다. 지적은 실제 플레이 화면에서 보인 문제만 담는다는 규칙을 두었습니다
개발 AI(만드는 쪽)요청 하나를 받으면 앞 판 폴더를 복사한 새 폴더에서 혼자 개발하고, 자기 게임을 직접 찍어 확인한 뒤 «무엇을 바꿨는지»를 정리합니다

판마다 붙는 기술 조건도 미리 정해 두었습니다. 외부 그림 · 소리 파일을 받지 않고(소리도 코드로 만들기), 주소에 ?demo=1을 붙이면 AI가 플레이어를 대신 조종하는 녹화 모드가 되고, 같은 시드 번호면 매번 똑같이 흘러가게 했습니다. 그리고 실제로 있는 특정 게임의 이름이나 모습은 베끼지 않도록 했습니다. 즉, 장르의 규칙만 쓰고 이름과 모습은 새로 만든 게임입니다.

다섯 번의 요청

1판 — 한 줄

웹 브라우저에서 바로 할 수 있는 배틀로얄 게임 하나 만들어 줘.

개발 AI는 23분 47초 동안 혼자 작업해서 파일 10개 · 코드 1,972줄을 썼습니다. 이름은 «폭풍섬 서바이벌»이었고, 20명이 낙하산으로 내려오고 붉은 폭풍이 줄어들고 미니맵까지 있었습니다. 중간에 화면을 찍는 도구가 브라우저(Edge) 업데이트 때문에 안 열렸는데, 개발 AI가 그걸 보고 크롬으로 찍는 사본을 스스로 만들어 자기 게임을 확인한 것도 눈에 띄었습니다.

2판 — 손맛

배틀로얄을 해 본 입장에서 바로 걸리는 것 네 가지를 보냈습니다.

지적결과
카메라가 등에 붙어 캐릭터가 화면 3분의 1을 가림오른쪽 어깨 너머 숄더뷰, 우클릭하면 어깨 쪽으로 당겨짐
손에 총이 안 보임무기마다 다른 모양의 총 · 총구 불꽃 · 반동 · 탄피
착지 45초 만에 20명이 7명봇이 흩어져 내리고 처음 1분은 파밍, 75초 동안 아무도 쓰러지지 않음
맞혔는지 모름히트마커 · 머리 맞히면 다른 색 · 맞은 방향 표시

16분 24초 만에 끝나서 다섯 판 중 가장 빨랐습니다.

3판 — 버그와 보급

2판에서 벽 옆에 붙어 서면 카메라가 벽 속으로 들어가 화면 절반이 검게 가려지는 버그가 보였습니다. 이 버그와 함께 보급상자 · 저격총 탄낙차 · 담 넘기를 요청했습니다. 개발 AI는 «카메라를 캐릭터에서 최소 0.6m 떨어뜨리라는 규칙 때문에 벽을 등지면 카메라가 벽 안으로 밀려 들어갔다»는 원인을 찾아 고친 뒤, 벽 · 컨테이너 · 나무 · 바위를 등진 여섯 가지 경우를 하나씩 찍어 확인했습니다. 보급상자는 비행기에서 떨어져 낙하산으로 내려오고, 땅에 닿으면 붉은 연기가 오르고, 안에는 금색 «천둥 저격총»이 들어 있습니다. 이 판이 34분 6초 · 작업 202번으로 가장 오래 걸렸습니다.

4판 — 그래픽

기능은 갖췄는데 땅이 그냥 초록색 판이라, 언덕 · 바람에 흔들리는 풀 · 흙길 · 바다 · 노을 · 보랏빛 폭풍 · 여러 색 옷 · 자연스러운 팔다리를 요청했습니다(23분 12초).

5판 — 보는 재미

마지막 한 발을 총알 따라가는 슬로모션으로, 우승하면 춤과 폭죽, 이모트 세 가지, 그리고 언덕 위 거대한 트램펄린을 요청했습니다(30분 31초). 우승 문구는 다른 게임을 따라 하지 말라고 했더니 «폭풍섬 최후의 1인»이 나왔습니다.

같은 시드 · 같은 30초 지점을 판마다 찍어 보면 이렇게 달라졌습니다.

밝혀 둘 것

처음 녹화했을 때 자동 조종 플레이어가 4위로 떨어져 우승 장면이 나오지 않았습니다. 그래서 개발 AI가 녹화 모드에서만 플레이어가 덜 다치고 탄약을 조금씩 받게 했고, 영상에서도 이 사실을 밝혔습니다. 그 결과 시드 1에서 13명을 처치하고 3분 7초 만에 우승하는 판이 나왔습니다.

해 보고 알게 된 것

첫째, 정확하게 말할수록 정확하게 고쳤습니다. «템포가 빠르다»에 «45초 만에 20명이 7명»을 붙이자, 개발 AI는 «75초 동안 20명 유지»처럼 숫자를 맞춰 고쳐 왔습니다. 둘째, 장르를 잘 알수록 결과가 좋았습니다. 숄더뷰 · 히트마커 · 탄낙차 같은 낱말 하나가 긴 설명을 대신했습니다. 셋째, 만드는 쪽과 해 보는 쪽이 따로 있어야 했습니다. 개발 AI는 매 판 자기 게임을 찍어 보고 확인까지 했지만 벽 속 카메라 버그는 놓쳤고, 그건 해 보는 쪽이 화면을 보고 찾아냈습니다. 무엇이 재미있는지 정하는 것도 결국 해 보는 쪽의 몫이었습니다.

숫자로 자세히 보기

판마다 걸린 시간과 작업량 (개발 AI 기록 그대로)
판걸린 시간작업(도구 호출)코드 줄파일
123분 47초98번1,97210
216분 24초111번2,30910
334분 6초202번3,15911
423분 12초110번3,92315
530분 31초220번5,00118
합계2시간 8분741번1,972 → 5,001

영상(6분 24초)은 판마다 같은 시드로 녹화한 실제 플레이, 개발 AI가 남긴 기록(log/summary.json · rounds.json), 게임이 실제로 낸 소리로 만들었습니다. 진행 목소리는 AI 음성(Typecast)이고 화면 구석에 «가상 진행자 · AI 목소리»라고 표시했습니다.

따라 해 보기

[장르] 게임을 웹 브라우저용으로 만들어 줘. 판마다 폴더를 따로 남기고,
?demo=1 이면 AI가 플레이어를 대신 조종하는 녹화 모드, &seed= 로 매번 같은 흐름이 되게.
실제 게임의 이름 · 모습은 베끼지 말고, 다 만들면 직접 화면을 찍어 확인한 뒤 바꾼 것을 정리해 줘.

두 번째 요청부터는 직접 해 보고 «어느 순간에 무엇이 어떻게 이상한지»를 숫자와 함께 적어 보내는 것이 좋습니다. 한 번에 네 가지 안팎이 개발 AI가 한 판(20~35분) 안에 끝내기 알맞은 양이었습니다.

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