게임2026-11-08

AI에게 배틀로얄 게임 개발을 통째로 맡겨 보기 ② — 방송 카메라, 탈것, 밤과 비까지 요청 네 번

1편에서 만든 «폭풍섬»에 드론 · 중계 카메라, 사람다운 캐릭터와 적 표시, 버기 · 보트, 시간이 흐르는 날씨를 요청 네 번으로 더한 기록입니다. 개발 AI가 스스로 «확인하지 못한 것»을 밝혀 온 대목도 담았습니다.

three.jsClaude Code 자동 실행(claude -p)헤드리스 크롬게임 자동 플레이 녹화블렌더

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이 글에 나오는 말

이번 편에서 바꾼 것

1편을 본 뒤 방향은 이렇게 정했습니다. 영상으로 더 멋지게 보여 줄 카메라부터 만들고(6판), 1편 끝에서 아쉬웠던 «적이 작게 보임 · 레고 인형 같은 캐릭터»를 고치고(7판), 넓은 섬을 달릴 탈것(8판), 마지막으로 밤과 비(9판)입니다. 요청은 1편과 같이 «게임을 많이 해 본 가상 게이머»의 말투로 썼습니다.

6판 — 방송용 카메라 (15분 27초)

주소에 &cam=drone을 붙이면 드론 카메라, &cam=replay를 붙이면 중계 카메라가 되고, 두 모드 모두 미니맵 · 총알 칸을 끈 깨끗한 화면으로 요청했습니다. 개발 AI는 처음에 «앞이 막히면 카메라가 플레이어 쪽으로 확 당겨지는» 문제를 직접 찾아서, 당기지 않고 궤도를 지키며 위로 넘겨 보는 방식으로 바꿨다고 보고했습니다.

7판 — 사람다운 캐릭터와 «보이는 싸움» (20분 6초)

드론 화면에서 캐릭터가 점처럼 보이고, 90초쯤 지붕이 화면을 반이나 가린 것을 지적했습니다. 캐릭터에는 어깨 · 팔꿈치 · 무릎 관절을, 적에게는 이름표 · 체력 막대 · 빛나는 테두리를 요청했습니다.

요청결과(개발 AI 보고)
총을 두 손으로 제대로전에는 겨눌 때 왼팔이 1.3~1.7배 늘어나야 총에 닿았음 → 허리를 비틀어 자세를 잡아 1.00~1.07배로
적이 작게 보임보이는 적만 이름표 · 체력 막대(120m 밖은 테두리 빛만), 벽 뒤 적은 빛나지 않음, 우클릭 조준 시야 68° → 36°(약 2배 크게)
드론이 수직으로 내려다봄41~50° 비스듬히, 약 13.5m 거리, 캐릭터가 화면 높이 1/6쯤
지붕이 화면을 가림캐릭터 둘레만 유리처럼 반투명

8판 — 버기와 보트 (31분 29초)

마을 근처에 사륜 버기를, 해변에 보트를 놓고, 봇도 가끔 타고, 녹화 자동 조종도 버기로 달리다 보트로 갈아타게 해 달라고 했습니다. 개발 AI는 시드 1 · 2 · 3으로 녹화를 끝까지 돌려 «착지 → 버기 → 보트 → 폭풍을 피해 버기로 탈출»이 세 판 모두 나오는 것을 확인했습니다.

9판 — 노을에서 밤까지, 그리고 비 (53분 19초)

한 판(약 4분) 안에 노을 → 해 질 녘 → 비와 번개 → 달 뜬 밤이 모두 나오게 요청했습니다. 개발 AI는 날씨에만 따로 쓰는 시드 난수를 둬서 경기 흐름이 바뀌지 않게 했고, 그래서 전 판과 똑같이 238.4초에 우승합니다.

판 시간장면
0~40초노을
40~108초해가 지고 창문에 하나둘 불이 켜짐
82~198초비, 104~182초에 번개 9번
168초~완전한 밤, 190초부터 비가 그치고 별 · 달 아래 마지막 결전

개발 AI가 «확인하지 못한 것»을 적어 왔습니다

8판 보고에는 «엔진 소리는 화면 녹화로만 확인할 수 있어서 귀로 들어 보지 못했다», «사람이 직접 하는 조작(WASD · E)은 키보드 없이 시험할 수 없었다», «녹화 중 사람 들이받기는 4판 중 3판에서 나왔다»가 따로 적혀 있었습니다. 9판에서는 «완전한 밤에 주인공이 버기를 몰게 하려면 자동 조종 순서를 바꿔야 하는데, 경기 흐름이 달라질 수 있어 손대지 않았다»고 적었고, 녹화 도구의 시간 제한 문제는 «이 폴더 밖이라 고치지 않았다»며 정해 둔 규칙을 지켰습니다. 즉, 개발 AI가 스스로 선을 긋고 그 선을 보고서에 밝혔습니다.

영상에 블렌더를 쓴 곳

2편 영상 끝에는 개발 AI가 만든 섬을 블렌더로 그대로 불러와 조명과 카메라만 입힌 장면(섬 위를 나는 드론 샷 · 1판에서 5판으로 바뀌는 섬 · 코드 줄 수만큼 쌓이는 «코드 탑»)을 넣었습니다. 이 장면은 게임 화면이 아니라서, 영상 설명란에도 «조명과 카메라만 입힌 것으로 게임 화면이 아니다»라고 밝혔습니다. 블렌더를 코드로 다루는 방법은 앞 편 「블렌더를 코드로만 다뤄 본 첫날」에 정리했습니다.

숫자로 자세히 보기

판마다 걸린 시간과 작업량 (개발 AI 기록 그대로)
판요청걸린 시간작업(도구 호출)코드 줄파일
6방송용 카메라15분 27초98번5,28119
7캐릭터 · 적 표시 · 드론 각도20분 6초129번5,52120
8버기 · 보트31분 29초174번6,65421
9시간 · 날씨53분 19초163번7,21522
합계2시간 0분 21초564번5,001 → 7,215

1편부터 합치면 요청 아홉 번, 개발 시간 4시간 8분 21초, 작업 1,305번이고, 그동안 개발 AI가 자기 게임을 직접 찍어 확인한 화면은 435장입니다. 영상(5분 35초)의 진행 목소리는 AI 음성(Typecast)이고 «가상 진행자 · AI 목소리»로 표시했습니다.

따라 해 보기

지금 게임에 [새 기능]을 넣어 줘. 끝나면 «확인한 것»과 «확인하지 못한 것»을 나눠서 적고,
경기 흐름이 바뀔 수 있는 변경은 하지 말고 먼저 알려 줘.

요청 끝에 «확인하지 못한 것을 따로 적어 달라»를 붙여 두면, 사람이 직접 해 봐야 할 곳만 골라 볼 수 있어서 검토 시간이 크게 줄어듭니다.

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